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8/25/2017 0 Comments

exeCUTEとインタビュー第1部

Japanese Indie Developer exeCUTE's Logo
今週のインタビューはexeCUTEという日本のインディーデベロッパーです。2011年に起業し、それからコミケやデジゲー博のようなイベントで製品を発売していました。現在、ゲームを二つリリースしました。一つ目は完成版のFantasy of AliceというSRPGで、二つ目は体験版の「らせつ」というARPGです。

インタビューの第1部は「らせつ」の影響、「JRPG」と「WRPG」の違い、ゲームに追加予定のものについて話されています。
exeCUTEとのインタビュー、第1部
シュールズ・ダグラス (Douglas SCHULES)によるインタビュー

exeCUTEとのインタビュー第2部を読む
Read this interview
in English
Daedalus Machine
まず、「ラセツ」は今までプレイしてきたexeCUTE のゲーム「ファンタジーオブアリス」と違った雰囲気があると思います。ラセツの構想やストーリーをどうやって思いついたか教えていただけますか。

exeCUTE
単純なのですが、洋風ファンタジーをやったので、今度は和風がやりたいというのが発端です。
 
主人公の「ラセツ・ラキ」は、元々は別のゲームシナリオに登場するはずのキャラクターでした。そのゲームシナリオは、10年以上前に考えたものです。今となっては使わないだろうと思い、キャラクターだけは使えそうなので持ってきました。ラキは仲間キャラクターの一人で、お気に入りのキャラでした。ラキを主人公にしたときに、僕はロックマンXシリーズが大好きなので、ロックマンとゼロのような相棒が欲しいと思いました。ラキが赤鬼なので、相棒のヤツハは青鬼にしようということになりました。また、ラキが侍で、ヤツハが忍者のスタイルで戦うということにしました。ストーリーは、とにかく開発規模をコンパクトにする為に、短くしよう、という考えだったのですが、結局当初の1.5倍ぐらいになり、難航しています。
 
ストーリーについて、教えていただけますか。また当初の1.5倍の長さという事ですが、ゲームを作る段階でどう展開させていったのですか。
 
 
DM
ラキとヤツハはこのゲームではどのような関係なのでしょうか。今後、両方のキャラクターをプレイできるようにしますか。
 
exeCUTE
ラキとヤツハは、「毘沙門天」という神様の弟子です。ヤツハは今作のアップデート、または次回作があればそちらで使えるようにする予定です。
 
 
DM
「ラセツ」は「イーズ」のようなたくさんのアクションRPGゲームを思い起こさせます。ラセツはイーズの影響を受けたゲームですか、それとも他のゲームでしょうか。
 
exeCUTE
まさにイースです。あとはゼルダ神々のトライフォース、ロックマンXあたりです。イースはとても面白いのですが、もっとハイスピードで、面白く出来るかもしれないと思いました。イースをやったとき、レベル上げが苦痛に感じました。ハック&スラッシュ系の要素を入れて、どんどん強くなれるようにすれば、単調さがなくなるかもしれないと思いました。あとは3Dゲームではあるのですが、操作感は、出来るだけSFC時代の2Dゲーム(特にロックマンX)のような、キレのある動きにしたいと思いました。
 

DM
洋風と和風のスタイルに違いがあるとおっしゃるのは面白いと思います。なぜならそれは欧米において特にRPGについてはよく話題になるからです。がんた様がおっしゃった事から、JRPGとWRPGの質には違いがあると思っていらっしゃるかと思います。美学的、ゲームプレイ、ストーリー、その他についてどんな違いがあるとお考えでしょうか。
 
exeCUTE
洋風、和風というのはシナリオの話で、ゲームジャンルの話ではありませんでした。でもせっかくなのでお答えします。
 
元々、日本人は自分たちのRPGをJRPGとは呼びませんから、この区別に馴染みが無いですね(WRPGという言葉を初めて聞きました)。オープンワールドタイプのゲームも好きですが、僕はストーリーやキャラクターが魅力的なほうが好きです。実写映画とアニメどっちが好き? ぐらいの話で、優劣は無いと思います。


DM
ゲームのRPG要素についてですが、レベルアップするのが比較的簡単だと思いました。ですので、プレイヤーは早く強くなれて、敵もそこまで脅威ではなくなります。なぜこのようにしたのでしょうか。
 
exeCUTE
ここはまだ調整中です。体験版なので簡単にレベルが上がるようにしてあります。
ただし、レベルは簡単に上がったほうが楽しいだろうと考えているので、最大レベルを99ではなく400程度にしようと考えています。
 
 
DM
私がプレイしたゲームは体験版ですが、完成バージョンにはまた違った様々なアイデアを入れるご予定ですか。
 
exeCUTE
基本的にはここからボリュームアップしていくつもりなので、仕様上大きな変更はないのですが、技の種類が大幅に増えて、敵AIの調整がかなり変わるので、今とは違う印象を受けるかなと思います。

DM
何か具体的なアイデアで決まっているものはありますか。

exeCUTE
素材を武器屋に売ると、武器の品揃えが増えるようになりますので、ハック&スラッシュ要素が増します。カメラワークを使った派手な技も予定しています。
 
 
DM
イースターエッグはアメリカのディベロッパーからはよくありますが、日本のディベロッパーとしては珍しいと思います。exeCUTEのディベロッパーのうち一人はメインの村に現れます。これについてコメントをいただけますか。
 
exeCUTE
単に体験版の説明や言い訳の場が欲しかったので、代わりにキャラクターに喋って貰っているだけですね(笑)。ただ同人ゲームなので好き放題やろう、と思っているので、完成版にもある程度そういう部分はあるかもしれません。
 
 
DM
ゲームはいつぐらいに作り終わる予定ですか。
 
exeCUTE
本当は今年夏完成させたかったのですが、まだまだかかりそうです。来年の春あたりだと思います。
exeCUTEとのインタビュー第2部に続く
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