10/3/2017 0 Comments へきらく屋: 日本のインディーデベロッパーとインタビュー第2部
サークルの背景のこと、ワークフローの管理、プロジェクトの決め方、「インディゲーム」と「同人ゲーム」の相違、日本のインディーデベロッパーがモバイル向けゲームを制作しない理由について
へきらく屋とのインタビュー、第2部
シュールズ・ダグラス (Douglas SCHULES)によるインタビュー
Daedalus Machine
御サークルについて詳細を教えていただけますか。例えば、どのぐらいの期間、どこで活動されているか、またメンバーの人数、それぞれの役割、他にどんなゲームを作られたか、など。 へきらく屋 本格的に活動し始めたのは昨年の夏頃です。メンバーは私とプログラマの2名です。プログラミングと音以外はほぼ全て私が担当しています。今のプログラマとは別のサークルでアクションゲームなどを開発していました。 DM からすみ様の経歴を教えていただけますか。なぜゲームクリエーターになろうと思ったのですか。 へきらく屋 私、からすみについてですが、学生の頃からゲームを制作しており、今のプログラマともその時に知り合いました。卒業後は二人とも同じゲーム系の会社に就職し、私はしばらくしてから別の会社で開発をしていました。 ゲームクリエイターになったのは、もちろん私自身ゲームが好きだからですが、私の中でゲームが一番やりたい事を表現できるプラットフォームだったからです。 DM 会社員やインディディベロッパーとして、どのようなゲームを制作されましたか。少しお聞かせください。 へきらく屋 私はアニメーターでしたので、主にアクションゲームに携わることが多かったです。世界観もリアルというよりはファンタジー寄りのものがほとんどでしたので、動きの正確性よりも『見た目でかっこいい』モーションが求められるものが多かったです。頭身も今作のようにデフォルメされたキャラクターではありませんでした。その他にもRPGや格闘ゲームの開発にも携わらせていただきました。 DM 以前アニメを担当されていた事がITOYUIを製作されるにあたり、役立っているかと思います。 Assetsをデザインする時、どんなプログラムを使われますか。またゲームはどんなエンジンを使われますか。そのプログラムは日本のゲーム会社で使われるものですか。 へきらく屋 プログラムは全て自前のエンジンで作成しています。UE4やUNITYなどのエンジンを使用しようという話もあったのですが、結局自分でつくった方が早いからというプログラマの意見を採用しました。 DM ゲームデザインですが、御サークルではどんなゲームをデザインするか、どうやって決めますか。 へきらく屋 毎回プログラマと話し合ってます。私がアイデアを出し、それを元にプログラマからアドバイスをもらったりしてゲームとしての体裁を整えていくといった具合です。 DM ITOYUIではこのやり方はどうでしたか。例えば、どれくらいの時間このゲームにかかりましたか。また、作業の流れについてどう取り組まれましたか。 へきらく屋 企画の段階である程度時間がかかる事は想定されていたので、それを見越して制作しています。今の段階(C92)のデモ版を制作するまでは一年半といったところでしようか。 作業の流れはプログラマと双方納得の上で積み上げていくので、デザインの破綻は少ないと思います。お互いに月毎の目標を決めて、進捗報告をし合うといった感じです。 DM いつも同じプログラマーの方と一緒に働かれていたのでしょうか。どのくらいご一緒に働かれていますか。 へきらく屋 実際に同じ会社で制作していた期間でいえば、6年程でしょうか。それを除いても折に触れて何かしら制作は続けていたので、彼とはかれこれ10年程は一緒にゲームをつくっています。 DM からすみ様のようなディベロッパーが作られるゲームは一般に「同人ゲーム」と呼ばれていますが、最近他の研究者から「インディゲーム」と「同人ゲーム」で違いはあるのか、と聞かれました。あるとすればどんな違いか、ご意見を聞かせてください。 へきらく屋 これは私の個人的な意見ですが、「インディゲーム」というと個人で制作したオリジナル作品といった色合いが強いのに対し、「同人ゲーム」は日本のコミケに代表されますが、そのコンテンツのファンが制作した二次創作ゲームといった印象を受けます。最近は元々二次創作としてゲームを制作していたサークルがオリジナルのゲームを開発するというパターンも多く見られますし、インディゲームと同人ゲームの境界が曖昧になっているのではないでしょうか。 DM では、「同人ゲーム」と「インディゲーム」の違いはオリジナルかどうかという点という事でしょうか。オリジナルのキャラクターが作られているものはインディゲームで、他の人や会社が作ったキャラクターを使ったものは同人ゲーム、という事ですね。他に重要な違いはあると思いますか。 へきらく屋 強いていえば、『目的』の違いでしょうか。これは先ほどのオリジナルと二次創作という話にも関連してくるのですが。同人ゲームにおいては、『コミュニケーションツールとしてのゲーム制作』、インディゲームにおいては、ほかのゲーム企業と同様、『利益ありきのゲーム制作』というニュアンスが強いように思います。極端な言い方をすれば、「ゲームをつくって友達をつくろう」なのか、「ゲームをつくってお金を稼ごう」なのかの違いがあると思います。 しかしそれはあくまで、その傾向の度合いによるものであって、同人ゲームであっても利益を出すために制作する方もいれば、ゲームファンとの交流のためにオリジナルのゲームを制作される方もいらっしゃるので、単純に営利性の有無によって分けられないのが難しいところですが。 DM モバゲーは世界中で、特に日本では、どんどん利益を出している一方で、コミケやデジゲー博ではあまり見かけません。先ほどお答えいただいた同人ゲームとインディゲームの違いに絡めてお答えいただけますか。 へきらく屋 モバイルゲームにもソーシャルゲームに代表されるようにネットワークを通じてプレイするものやスタンドアロンでプレイできるものがありますが、ソーシャルゲームではゲーム性もさることながら、アセットの物量が膨大となってくると思われるので、個人制作の規模ではなかなか手を出しにくいのではないかと思います。それに比べ、スマートフォン向けのアプリゲームはインディゲーム、同人ゲーム問わず少しずつですが見受けられるようになってきたと思います。 これは私の考えですが、モバイルではデバイスの特性上、複雑な操作を求めることができないため、アクションゲームには不向きな傾向にあります(もちろん、単純なものであればさほど問題とはならないでしょうが)。逆を言えばシンプルなミニゲームならモバイルゲームには向いていると思います。アプリストアに登録すればアクセスも簡単ですし、操作にジャイロセンサーを用いることもできますし。モバイルゲームも一部では多くの利益が出ているものが見られますが、ただそれもごく一部であって、全体的に見れば利益追求のためには効率が悪いように思います。 他にも要因は様々あると思いますが、総じてモバイルゲームとして開発するメリットがあまり考えられないため開発者が少ないのではないでしょうか。 DM コミケに初めて参加された時の経験を教えていただけますか。どんな期待を持っていましたか、また難しかった事や驚いた事はありましたか。 へきらく屋 私の場合、コミケに初めて参加したのはサークルとしてでしたので、いざ開場となってからの人の多さに驚きました。あとは設営ですね。見栄えのする設営をするために他のサークル様は様々な工夫を凝らしてるんだなと勉強になりました。 DM 設営について詳細を教えていただけますか。 へきらく屋 主に作品の見せ方です。例えば、ゲームのプレイ方法や、コンセプトを書いたファイルをつくっている方がいたり、魅力的なキャラクターのポップを飾ったり。制作物を魅力的に見せるために様々な工夫をされてるのだなと勉強になりました。 DM コミケでの経験を踏まえて、日本のインディゲーム界の今後はどうなると思いますか。 へきらく屋 一見して、UE4やUnityなどのゲームエンジンを使用して制作されている方が多く見られるようになったと思います。環境さえ整えばゲーム制作自体は可能ですので、そういう意味ではゲームを制作するというハードルは低くなっていると思います。手が出しやすくなった分、新たな製作者や個人サークルが増えていくのではないでしょうか。 DM 初めて参加されたコミケはいつの回でしたか。 へきらく屋 初参加は去年の夏に行われたC90でした。その時は制作が追いつかず、結局プロモーションムービーのみでの紹介になってしまいましたが。 DM コミケ以外のイベントに参加することがありますか。また今後そういった予定はありますか。 へきらく屋 α版が完成してからの話になるのですが、BitSummitや、TOKYO SANDBOXなどゲーム関係のイベントには積極的に参加していきたいと思っています。他の開発者の方々とも情報交換していければと思っています。 DM 東京のインディゲーム界に入っていきたいデベロッパーはどんな問題に直面すると思いますか。 へきらく屋 基本的にゲーム制作自体はどこにいても可能だと思いますので、場所による問題はないのではないでしょうか。共同で開発している仲間同士もネット環境さえ整っていれば、さほど困ることもないと思いますし。 とは言っても、ゲームイベントの多くは東京で行われますので、この度に足を運ぶ必要はあると思いますが。
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