「あるけみ・ぱにっく!」、ゲームするときの色々な戦略、ゲーム発展について話します
Make and Play a Favorite Game (MAPFG)とのインタビュー、第1部 シュールズ・ダグラス (Douglas SCHULES)によるインタビュー
Daedalus Machine
ゲームのコンセプトを簡単に教えていただけますか。 「仕分け」ゲー!でございます。 DM 「あるけみ・ぱにっく!」は「ぷよぷよ」や「ビジュエルド」のようなスタイルのゲームですが、これらのゲームの技術の上にご自分のゲームがどう作成されているとお考えでしょうか。また、それがパズルのジャンルをどう改良させると思いますか。 MAPFG ヒラ: 両作品のスタイルの延長線であると意識して作っていたわけではありませんが、最終的にとっさ の判断力が求められる瞬間が存在する点においては共通する点ではあると思います。 「あるけみ・ぱにっく」は最初から最後まで判断力を求めるゲームとなるように作成しました。 もし既存のゲームの上に作成したとしたら、初めにイメージするゲームは「ミスタードリラー」です。 数段下しか見えない状況下で最適なルートを選択するリスクとリターンの関係性が、数個先までしか素材が見えない状況において、最適な組み合わせを模索する「あるけみ・ぱにっく」と一番近いものであると思います。 DM 確かに「ミスタードリラー」が「あるけみ・ぱにっく!」の元になったように見てとれますが、「ミスタードリラー」が「あるけみ・ぱにっく!」に影響を与えたと言えるくらいでしょうか。どんなゲームの影響を受けたと言えますでしょうか。 MAPFG ヒラ: 響があるとすればエンドレスランゲーム(例:クッキーラン)でしょうか。1プレイのサイクル等、直ぐにリトライしてもらえるような作りを目指しました。 DM このゲームはリスクとリターンのバランスを見つけなければならないという事ですが、これについてもう少し教えていただけますか。特に、このゲームをプレイした事のない人も分かるように教えていただけると助かります。 MAPFG ヒラ: 例えば、このゲームでハイスコアを目指すためには錬成コンボ(同色の錬成を同じ壺で一定時間内に行う)を狙わなければいけません。しかし、出て来る素材はランダムであるため、狙った素材を待つのか、コンボを諦めて別の色の錬成を作って制限時間を伸ばすのか。プレイヤーにはその時々でリスクリターンを判断して頂く必要があります。 DM このゲームをプレイするにあたって、サークルメンバーはどんな作戦を使いますか。 MAPFG 剣: 僕の場合は2つのツボに別々の色を乗せ、残り一つを「いらない素材置き場」として入れていきます。2つの色に対応するものが来たら入れていき、そうでないものは「いらない素材置き場」に入れていきます。 そうすると、たとえ順調でなくとも2つの色のうちどちらかは錬成しやすくなりどうしようもなくなっても錬成の可能性の高いほうのツボを残し、ほかをつぶすことで錬成コンボも途切れにくく、かつ他の色がきたときも対応できるので。……と、いう作戦ではあるのですが、自己最高得点が7万点くらいでした。買って頂いた方の中には20万点を超えるスコアを出した方もいらっしゃるのでもっといい作戦がいっぱいあると思います。その辺りを考えながらプレイして頂いても面白いですよ。 ヒラ: 私もだいたい同じですが、自己最高点は1万を越えてないです。。。良い作戦、教えてください。。。 DM ゲームのコンセプトはどうやって思いつきましたか。 MAPFG ヒラ: 弊サークルの六水条が自主的にゲームジャムを開催しまして、その際に幾つかのお題を元に、時間内に材料を仕分けしてハイスコアを目指すと言うゲームの基本的なコンセプトを思いつきました。 剣: あとはRPGやアクションゲーム等のような長いスパンのゲームではなく、気軽に始めれて気軽に終われるようなものが作りたい、というのがあり、その要素と先のお話にあるゲームジャムで作った要素を合わせて考えていきましたね。 DM このゲームは確かに気軽に遊べますよね。モバゲー版でプレイできたら日本では電車で遊ぶ事ができて完璧だと思います。App StoreやGoogle Playで手に入れられるようにする予定はありますか。 MAPFG 剣: 今のところはその予定はないですね。気軽にできたらいいんですけど、いかんせん色々時間がかかりそうなので。。。 ヒラ: 気軽に遊べる「あるぱに」ですが、腰を据えてハイスコアを目指していただきたいのでPCでお楽しみください!
DM 「あるけみ・ぱにっく!」の制作期間はどのぐらいですか。また、制作中一番難しかったことは何でしたか。 MAPFG ヒラ: プロトタイプとなったゲームが2日ほどで出来上がり2017年の6月頃に作成を開始したので半年程です。 剣: とはいえプロトタイプからは大分改良していて、8割以上が新規作業になりましたね。基があるとはいえこの期間で作れたのは自分でも予想外でした。特にここが難しい、といった部分的なものはあまりなかったのですが、短い期間で走り続けるように作っていたので、そのスピードを維持するのが一番大変でしたね。 DM デジゲー博版とプロトタイプでゲームのどんなところを変えましたか。また、今後どのような手を加えられる予定ですか。 MAPFG 剣: プロトタイプ版は、素材の組み合わせ方次第で得点が変わる方式でした。素材をストックするツボも、「あるけみ・ぱにっく!」と違って1つだけでしたし、素材を「捨てる」という操作もありましたね。そこから”捨てる”という操作をやめ、必ずどこかのツボにストックしなければならい、かつ、素材の組み合わせ方も特定のものでなく”色”に変更しました。デジゲー博版がいわゆる”完成品”なので、これ以上手を加えることは 今のところ予定はないですね。 DM リリースする前のテストにどれくらいの時間を費やしましたか。 MAPFG ヒラ: 制作中何度か友人、知人にテストプレイをお願いしたのですが合計で一日もないと思われます。すべての仕様を入れた後のテストに関しては数日程度、一週間も費やせていないかと思います。仕様をコンパクトに纏められたことと、UE4のブループリントで製作したおかげで仕様変更も容易且つデバッグのコストも少なく済んだのだと思います。 関連コンテンツ
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