The Daedalus Machine
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12/25/2017 0 Comments

めし屋: 日本のインディデベロッパーとインタビュー 第1部

ゲーム開発、影響されたゲームにつして話します
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めし屋とのインタビュー、第1部
シュールズ・ダグラス (Douglas SCHULES)によるインタビュー
第2部を読む
英語で読む
Daedalus Machine
まず、ゲームコンセプトやストーリーについて説明していただけますか。
 
めし屋
今回のゲームのコンセプトは「謎解き」になります。パズル(謎)を解いた時の達成感喜びがうまくゲームに取り入れられたらと思っています。今回のゲームの謎解きには、主に2つの要素を用意しています。まず1つは、ステージ上のギミックです。スイッチを押すようなありふれたギミックから、複数のロジックを組み合わせた難しいギミックまで用意する予定です。2つめは、遺跡の謎(ストーリー)です。主人公「ライ」が遺跡調査に訪れた、というところからストーリーが始まりますが、遺跡で何を見つけて、どんな話になるかはプレイしてみてからのお楽しみとさせてください。
 
 
DM
 ゲームの序盤で、主人公のライが思念と記憶を読めるという能力を持っていると説明がありましたが、彼の能力についてどういう背景でその能力を得る事になったか説明を加える予定ですか、それとも遺跡そのものの話にフォーカスする予定ですか。
 
めし屋
ライの思念と記憶を読める能力に関しては、ゲーム進行上のストーリーで暗黙的に示される予定です。
 
 
DM
主人公のライのデザインですが、どうやって作り出しましたか?
 
めし屋
コミックマーケット92版は、ゲームのモックアップ用キャラクターです。デジゲー博2017版から正式なキャラクターに置き換えました。ゲームのコンセプト、キャラクター設定、ストーリーをデザイナーさんにお伝えし、相談しながらデザインを行っていただきました。
DM
「Memories of the Ruins」を組み立てる時どんなゲームの影響を受けましたか。
主なところでは、ゼルダの伝説、FF11/14、ワイルドアームズ、ICO、デュープリズム、武蔵伝のあたりになるかなと思います。具体的にはこれらのゲームにどんな影響を受けているか教えていただけますか。
 
めし屋
ダンジョンの先に進むためにアイテムやアクションをどう駆使すればよいか、敵(ボス)と戦う際にどのように立ち振る舞えばよいか、といったように試行錯誤したり作戦を考えるところが好きでしたので、そういったところの影響は受けていると思います。考える楽しさやそれらをクリアした時の達成感が制作中のゲームにもうまく取り込めたら良いなと思います。
 
 
DM
このゲームの前のバージョンをデジゲー博やコミケで拝見しましたが、このゲームは第二版か三版になるかと思います。将来的にはどういったアイデアを入れる予定がありますか。
 
めし屋
基本的に、これ以上は根幹的なところは変更しない予定です。今後は、ストーリーの演出を設けていく、ボリュームを増やす、ブラッシュアップする、といった形で、完成に向けて力を入れていく予定です。
 
 
DM
ストーリーの他に、加えようと思っているゲームプレイ要素はありますか。デジゲー博版はまだプレイしてみてはいないのですが、C92版をプレイしてみて、ライが使える技術や道具が増えるのかなと思いました。
 
めし屋
はい、あります。ゲーム進行上で登場していく予定ですので、こちらもプレイしてみてのお楽しみとさせてください。
 
 
DM
ゲームはいつ完成する予定ですか。そして、完成版のプレイ時間は何時間くらいだと思いますか。
めし屋
2018年秋の予定です。プレイ時間5~10時間くらいの幅にする予定です。
Memories of the Ruins
「Memories of the Ruins」C92版のゲームプレイを見る
DM
ゲームが完成したら、日本のみで販売する予定ですか、それともSteamのようなプラットフォームで海外にも売り出す予定でしょうか。
 
めし屋
初版リリースは日本のみで考えていますが、できれば多くのプレイヤーにプレイしていただきたいと考えています。もし機会があれば、順次海外展開もしたいと考えています。
 
 
DM
御サークルについて詳細を教えていただけますか。例えば、どのぐらいの期間、どこで活動されているか、またメンバーの人数、それぞれの役割、他にどんなゲームを作られたか、など。
 
めし屋
現在のサークルとしてきちんと活動を始めてから、およそ4~5年になります。
個人サークルなので常時活動しているのは自分1人です。基本的にほぼ自分で制作を行っていますが、シナリオ、キャラクターデザイン、テストなどはスポット的に外部に依頼をしています。
 
 
DM
ゲームデザインですが、御サークルではどんなゲームをデザインするか、どうやって決めますか。
 
めし屋
自分の作りたいゲームがあって活動している面が強いので、作りたいゲームをデザインします。まず、何も制約なしで理想のものを考えますが、個人製作だと「あれもこれも取り込もう」とはいかないので、そこから現実的な制作期間を考えて、根幹以外の部分はなるべく削り落として可能な限り小さなデザインに落としています。
 
 
DM
上記のご回答ですが、という事は、サイドクエストや隠れたコンテンツはあまり含まれないという事でしょうか。
 
めし屋
小さなデザインと書きましたが、今回制作しているゲームでは、ゲームの膨らみとしてサイドクエストや隠しコンテンツは必要になります。このため、ある程度は含める予定です。

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